sexta-feira, 10 de setembro de 2021

209- Baccano!

Antes de avançar com a publicação, devo informar-vos que já adicionei as etiquetas a uma grande parte dos animes catalogados no blogue. Acontece que, à medida que vou revendo as publicações antigas, noto que parte do seu conteúdo está em falta, nomeadamente, as imagens ou vídeos. As páginas de alguns animes, como Isaku Respect ou Guyver- Out of Control, perderam todas as suas imagens, pelo que, nestes casos, terei que revisitá-los e adicionar as respetivas imagens, novamente. Irei tirar algum tempo para atualizar as restantes páginas, com as devidas etiquetas, imagens e vídeos - espero conseguir terminar isso antes de ter que me ausentar, novamente.

 

Avancemos então com a análise. Baccano! é um anime bastante peculiar. Ao contrário da grande maioria dos animes já catalogados no blogue (ou até mesmo da esmagadora maioria dos animes alguma vez criados), Baccano! não segue uma linha cronológica episódica comum. De facto, existem três momentos cruciais apresentados no decorrer do anime, situados em três contextos temporais distintos. Porém, apesar de distintos, estes eventos representados conectam-se mutuamente, em principal, através das personagens, que vão aparecendo nas várias linhas cronológicas apresentadas. Ainda que seja um pouco confuso ao início, o anime acaba por se desdobrar, revelando-se aos poucos, à medida que avançamos nos episódios. É, realmente, uma forma pouco convencional de apresentar um anime, mas com um resultado final verdadeiramente esplêndido. Curiosamente, a essência de Baccano! é quase que sumariada numa citação de uma das personagens, Maiza Avaro, no episódio 11: "Todos os encontros devem ser o destino".

 

A história de Baccano! tem o seu início em 1711, quando o navio Advenna Avis cruza o Atlântico. Um grupo de alquimistas a bordo deste navio descobre o elixir da imortalidade, a que denominam de "Elixir de todas as curas" - o alquimista Maiza Avaro invoca um demónio que lhe ensinara o método para a conceção do elixir. A maioria dos tripulantes do Advenna bebeu este elixir, inclusive o próprio Maiza, ao que se tornaram imortais e tiveram também a sua aparência e vitalidade preservada, como uma forma de travar o envelhecimento.

Há, no entanto, uma forma de matar os imortais, que somente pode ser efetuada entre os mesmos: ao colocarem a mão direita na cabeça de outro imortal, poderão a absorver a sua vitalidade e conhecimentos, numa prática que denominam, entre eles, de "comer um imortal". Adicionalmente, um conjunto de regras ficara estipulado entre o demónio e os alquimistas: todos aqueles que ingeriram o elixir ficaram proibidos de usar pseudónimos, de modo a evitar que ocultem as suas identidades, ao que os imortais só podem comunicar entre si através dos seus nomes reais. De outra forma, os imortais não conseguiriam encontrar-se uns aos outros e para conhecer a arte de concepção do elixir, é preciso invocar o demónio, logo, comunicar com quem o invocara inicialmente.

Considerando a periculosidade da toma do elixir, associada à vil e ambiciosa natureza da espécie humana, Maiza opta por reservar o conhecimento existente sobre o elixir para si e para o seu irmão, Gerd, compreendendo que a presença do elixir nas mãos erradas teria consequências nefastas para a humanidade. Maiza irá absorver Gerd, confiando na sua pureza humana como garante de que as propriedades do elixir serão usadas para trazer a prosperidade ao futuro da raça humana. No entanto, a proposta de Maiza, que foi quase unanimemente aceite pela tripulação, recebera a desaprovação de Szilard Quates, também um alquimista, que almejara monopolizar o conhecimento existente sobre o elixir para satisfazer os seus próprios interesses. Maiza impede Quates de prosseguir com os seus planos e este começa a atacar a tripulação indiscriminadamente, até que cai borda fora do navio.

Sendo ele um imortal, poderemos compreender que cair para o oceano não lhe traria grandes dilemas. Quates nunca desistiu das suas ideias e teve a iniciativa de conceber um novo elixir da imortalidade, com os conhecimentos que preservara sobre o mesmo e ao "comer" outros imortais. Quates faz-se reunir de aliados, como o cientista Barnes e a homúnculo Ennis, para conglomerar o máximo de informações sobre o elixir da imortalidade, ao que, finalmente, em 1930, Barnes cria um novo elixir de todas as curas.

Acontece que a oficina de Barnes é destruída por um incêndio e ele consegue salvar apenas duas garrafas do novo elixir. Em sequência de uma sucessão de eventos que se desenrolam ao longo dos episódios, a caixa com os elixires passará de mão em mão e tornarão imortais todos aqueles que o ingeriram.

 

Mais tarde, em 1931, o comboio transcontinental Flying Pussyfoot faz a sua viagem inaugural, de Chicago para Nova Iorque. É neste contexto e também ao longo dos eventos decorridos em 1930 que entram em cena as grandes famílias mafiosas de Baccano!, que possuem negócios e rivalidades interligadas e detém várias propriedades dentro dos seus territórios. São esses os Genoard, Gandor, Martillo, Runorata e Russo. Os Gandor são aliados dos Martillo, pela amizade existente entre dois dos seus cabecilhas, Luck Gandor e Firo Prochainezo. São, no entanto, adversários dos Genoard, coordenados pelo carismático Dallas Genoard, sendo que estes também são alvos dos Runorata, igualmente opositores dos Martillo e Gandor.

Firo e Luck irão embarcar no Flying Pussyfoot e na estação de comboios, encontram-se com os seus conhecidos Ennis, Maiza Avaro, Isaac Dian e Miria Harvent.

Isaac e Miria formam uma dupla de criminosos, conhecida pela sua extravagância e pelo facto de roubarem vários pertences, desde dinheiro a coisas sem valor aparente, como portas e doces, embora estejam também envolvidos em assaltos às propriedades dos Genoard. Pretendem também assaltar o comboio. Mas estes não são os únicos a embarcar no Flying Pussyfoot com intuitos criminosos.

Ladd Russo, um proficiente assassino pertencente à família Russo, embarca no comboio, juntamente com os seus correlegionários, todos eles identificáveis pela indumentária branca que enveredam. Ladd demonstra uma fixação em matar pessoas, almejando causar grandes massacres por entre a tripulação do FP. Neste contexto, surgem também os Lémures, de trajes negros, agentes de Huey Laforet, um indivíduo que conseguira a imortalidade. Estes assaltantes atacam o comboio no interesse de chantajar as autoridades policiais que prenderam Huey, pretendendo fazer da tripulação sua refém, em troca da liberdade a Huey. Integrada neste grupo, encontra-se filiada a filha de Huey, Chane Laforet.

Também aqui está presente a quadrilha chefiada pelo jovem Jacuzzi Splot, em conjunto com a sua namorada Nice Holystone e os seus companheiros, Donny e Nick, que estão envolvidos em um negócio de tráfico de armas. Para consumarem o seu objetivo, deverão assumir o controlo do comboio. A quadrilha de Jacuzzi foi também responsável por causar problemas no território dos Russo, como saques. Por último, há um pequeno rapaz chamado Czeslaw Meyer, que, segundo conta, irá encontrar-se com a sua família em Nova Iorque.

À hora do jantar, muitas destas personagens se juntam e vem à conversa a história do misterioso Rail Tracer. O Rail Tracer é um ser maligno que persegue os comboios durante a noite, matando toda a sua tripulação e fazendo o comboio desaparecer para nunca mais ser visto. Aqueles que escutam a história do Rail Tracer estarão condenados a sucumbir perante a sua eventual chegada. E é a partir deste momento que as coisas começarão a ficar estranhas. Jacuzzi, em pânico, apressa-se a avisar os maquinistas sobre o maléfico Rail Tracer. Enquanto a isso, os ternos brancos de Ladd e os Lémures de Huey preparam as suas investidas. É precisamente aqui que o caos se instalará no comboio, dando aso a uma sucessão de violências que ditará o destino dos nossos múltiplos protagonistas e da tripulação do Flying Pussyfoot.

Imagens:

 

Vídeo (originalmente criado e publicado por TheJapanAct):

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